Глава No. 1

Базовый курс по моделированию игрового персонажа в блендер

Приветствую вас на моем первом курсе по 3д моделированию. На нем я планирую рассказать вам о работе в такой программе как Blender на примере создания персонажа. Мой курс будет включать в себя несколько этапов в которых вы: создадите персонажа используя инструменты скульптинга, познакомитесь с инструментами полигонального моделирования. Произведете ретапологию и развертку модели с последующим ее текстурированием, а после проведете рендеринги и портирование модели в игровой движок. Курс был сделан для программы “Blender” версии 3.3.

 

План Курса

1.       Ознакомление с основными инструментами блендера и его настройкой.

2.       Создание персонажа поэтапно.

3.       Ретопология модели.

4.       Текстурирование модели.

5.       Создание скелета.

6.       Портирование получившегося в игровой движок.

Настройка блендера

Этот пункт не обязателен если вы уже знакомы с программой блендер, пройдите ниже.

Открывая блендер, перед вами всегда вылезает подобное окно, в котором вам предлагают выбрать в каком формате вы хотите работать, если у вас есть файл можете открыть, а также полезные ссылки на материалы от разработчиков. Для нового проекта нажмите “General” или нажмите на любую часть экрана вне этого окна.

Для настройки блендера в меню “Edit” выберите пункт “Preferences”.

Первое на что можно обратить внимание это вкладка “Interface” пункт “Color Picker” Type в нем вы можете выбрать окно выбора цвета.

Я же более привык к квадратному, можете поэкспериментировать и выбрать этот параметр на свой вкус. Далее в этом же окне есть пункт “Translation”, и тут важная ремарка я советую оставить на английском языке, так как большинство гайдов и материала находится на нем и если вы привыкните к терминам, то сможете учится не только у русской части сообщества данной программы. Максимум вы можете сделать русским подсказки, поможет на первых парах и в дальнейшем если вы столкнетесь с незнакомым для вас инструментом, хотя перевод иногда отсутствует.

В разделе “Themes” находится темы самого блендера, проще говоря его цветовая палитра, которую вы можете изменять под себя, скажем днем если вам светит свет вы можете изменить интерфейс на светлую тему. Тут тоже чисто вкусовщина.

Раздел “Viewport” предлагаю оставить без внимания там находятся настройки отображения, так же пропустим разделы “Editing” и “Animation”. Лучше обратите внимание на них, когда чуть лучше разберетесь с блендером. Раздел “Lights” нужен для создания света, помогая осмотреть модель при разном освещении. “Add-ons” это довольна большая часть блендера, аддоны могут добавляют некоторые функции или облегчают какую-то работу, не стоит скачивать все сразу лучше делать это под нужды в ходе работы.

Перейдем сразу к пункту “Keymap” где можно настроить горячие клавиши блендера из такого могу выделить пункт “Tab for Pie Menu”, которая позволяет при нажатии кнопки Tab выбирать между всеми режимами работы с объектами или оставить как есть тогда при нажатии копки Tab вы будете переключатся сразу на “Edit mode”(меню редактирования) и обратно в “Object Mode”. 

В меню System вы можете выбрать рендеринг с помощью вашей видеокарты, если у вас встроенная, то такой возможности нет. Так же не стоит выбирать одновременно и видеокарту, и процессор, так рендеринг зачастую будет более медленный, хотя может к этой версии и исправили. Так же стоит обратить внимание на параметр “Undo Steps” он отвечает за сохранение изменений с объектом. По умолчанию это 32 действия, если вам не понравилось, как что-то произошло вы сможете вернуть все назад комбинацией клавишей “ctrl+z”, не советую увеличивать количество действий для запоминания так как это жрет память.

Следующий пункт меню, а именно “Save & Load” имеет два важных параметра это “Save Versions” которая позволяет сохранять старые версии вашего файла, скажем вы сохранили файл потом поработали еще и снова сохранили у вас в папочке создаться файл с прошлой версией работы и появится новый с текущей версией. Пункт “Auto Save” определяет раз в сколько минут автоматически будет сохранять ваш файл.

Последний пункт отвечает за пути программы его лучше тоже не трогать. Вот так бегло мы прошлись по настройкам блендера, как видите эта программа является весьма гибкой в плане настройки, которую вы можете сделать под себя. Впереди я кратко расскажу об основных инструментах.

Ознакомление с интерфейсом блендера.

В этом разделе я расскажу вам об интерфейсе программы, хотя частично вы с ним ознакомились еще на стадии настройки.

Меню File

Одно из самых частых меню, что используется в программе блендера найти его можно на верхней панели в левом углу экрана. Отвечает это меню за работу с файлами в основном. Так пункт “New” отвечает за создание файла.

Функция “Open” открывает нужный вам файл, правда сперва выберите к нему путь. В то время как функция “Open Recent” отображает для открытия последние файлы, с которыми вы работали.

Пункт “Recover” самый полезный и выручающий, в нем есть две вкладки последняя сессия и авто сохранение, которое я упоминал ранее. Полезен этот пункт меню тем, что при выключении света, зависанию или выключению программы, вы сможете открыть или последний файл, в котором вы работали, но если вы сохранялись давно прогресс может быть утерян, тогда поможет пункт автоматического сохранения, где вы сможете если не полностью, то частично восстановить свой прогресс.

Пункты с сохранением я пропущу, так как они очевидны и служат для сохранения файла.

Пункт “Append” позволяет вам импортировать нужный элемент в текущий файл, будь то это 3д объект, текстура или материал.

Пункт “Import” позволяет вам вставить в блендер файлы, созданные в другой программе, пункт же “Export” позволяет вам самим создать такой файл для импорта в другие программы. Расширить список подходящих форматов можно в настройках блендера, а также с помощью аддонов, ну и никто не мешает вам поставить сторонние аддоны, созданные для блендера и размешенных в открытом доступе.

Пункт “External Data” нужен если вы хотите поделиться с кем-то своим файлом, скажем на форумах. Перед этим не поленитесь зайти и запаковать все файлы, связанные с вашей моделью, чтобы при открытии другой человек мог понять вашу ошибку.

Пункт “Defaults” так же не менее важен, но только скорее один раз. Так как позволяет пред установить параметры начального файла, скажем удалить все лишнее из сцены. Настроить окна и панели. А после сохранить и теперь открывая новый файл у вас всегда будут заданные вами параметры. А также вы в любой момент можете установить стандартные настройки.

В меню Edit

есть такие вещи как “Undo” что отменяет ваше текущее действие и противоположность “Redo”, настройки куда мы уже заходили и возможно вам понадобиться пункт “Repeat Last” повторяющее ваше последнее действие.

И как небольшое дополнение, это поможет вам немного сберечь нервы при прохождении моего курса. Если вы хотите ближе рассмотреть объект, то не обязательно делать это через колесико мыши, для этого нажмите точку на нонпад клавиатуре справа от стрелок, и вы автоматически приблизитесь к объекту.

Основные инструменты блендера

Создание Платформы

Так как я приверженец что изучать надо на практике инструменты будем рассматривать по мере их необходимости. А для этого зажав левую кнопку мыши выделим все лишнее и очистим сцену. Так же чтобы перемещаться по экрану зажмите колесико мыши, для отдаления или приближения покрутите колесико мыши.

Очистив площадку, можно сразу запомнить одну очень важную горячую клавишу “Shift+A  с помощью этой комбинации можно добавлять на сцену стандартные фигуры, будь это куб, сферы или плоскость, а также дополнительные в виде камеры и света. Нам нужен цилиндр.

У вас на экране должен был появится цилиндр.

Настроим получившийся цилиндр, для этого нажимает в нижнем левом углу экрана на окошко “Add Cylinder”, где выберите нужные параметры в данном случаи количество граней и радиус, осторожней кликнув по экрану с открытым окном вы закроете его и не сможете редактировать.

Далее выделив цилиндр нам нужно уменьшить его по вышине, для этого можно делать разными способами, но в данной ситуации лучше нажать горячую клавишу “S”, так мы сразу выберем инструмент масштабирования, позволяющий как, уменьшить так и увеличить объект при этом сохраняя пропорции. Но нам нужна лишь его высота, для этого после нажатия клавиши “S” нажимаем, на ту переменную по которой будем масштабировать, в нашем случаи это “Z”.

Переходим в “Edit mode” через “Tab”. У вас сразу выделится весь цилиндр сбросьте это выделение кликнув по другой части экрана, теперь нам надо выделить нижнюю линию вершин, это можно делать несколькими способами, через “shift” по одной вершине, но это долго, если кликнуть по уже выделенной точке, то с нее спадет выделение.

Можно через “ctrl”, так быстрее так как можно выделить сразу множество вершин. Просто кликните скажем по вершине через 4 от уже выделенной.

Ну и самый быстрый, но иногда не особо помогающий способ через “alt”, работает в основном с замкнутыми и прямыми линиями, если выделилось не совсем, то что надо щелкните снова по этой же точке.

У вас должно получится что-то такое, теперь с помощью уже знакомого инструмента масштабирования (горячая клавиша S) должны увеличить нижнюю грань.

Теперь выделите верхнюю линию вершин, и затем нажмите клавишу “E”. Это инструмент экструдирование, он позволяет вытягивать объект, но сейчас нам нужно не это, нам нужно добавить вершины на плоскость, а потому после “E” нажимаем “S” и тяните ползунок к центру экрана, проделайте это несколько раз. Сделайте так же и с нижней гранью, но там достаточно сделать лишь 2 раза.

Ваша сетка должна выглядеть вот так, теперь соединим точки по середине в одну, для этого выделив их, нажмите правую кнопку мыши, а затем выберете данную опцию.

У вас должны точки соединится в одну, если так-то отлично. Теперь добавим еще вершин, для того чтобы, используя модификатор наша платформа не превратилась в блин, вот в такой.

Для этого все в том же “Edit Mode” нажмите комбинацию клавиш “ctrl+R” у вас появится желтая линия.

Нам нужна линия именно тут, теперь потяните ее вверх, но не допустите чтобы вершины соединились одна в одну.

Чтобы у вас получилось вот так можете добавить побольше, но 2-3 вполне будет достаточно. Если вы случайно нажали, и линия у вас оказалась не там, где нужно, не стоит паниковать, можете выделив ее перемешать в плоскости используя горячую клавишу “G” нажав на нее 2 раза.

Теперь при применении модификатора наша платформа будет округлой и объемной, вот такой.

Немного о модификаторах, доступны они по умолчанию в “Editor Type” в правом углу экрана на иконке изображен ключ. Нам сейчас интересен модификатор “Subdivision Surface” который добавляет дополнительные вершины и скругляет объект. Чем выше параметр “Levels Viewp” тем круглее предмет будет, не переборщите с этим, поднимите показатель на один. Так же можно сгладить объект, нажав на объект правой кнопкой мыши и в самом верху нажмите на “Shade Smooth”.

Глава No. 2

Создание камней.

Не считаете, что наша платформа пустовата и ей не хватает живости? Тогда используя новые инструменты и новые комбинации клавиш сейчас мы это исправим, но перед этим расскажу еще полезных вещей, которые облегчат вашу жизнь.

Если вы хотите выбрать один объект, а вместо него выделяется другой, который в ближайшее время вам не понадобится, то можете запретить выделять этот объект, для этого в верхнем левом углу находите иконку воронки, нажав на которую вылезет список найдите на нем стрелку и нажмите на нее.

Теперь в списке объектов в вашей сцене вы можете увидеть стрелки, нажмите на нее у того объекта что вам мешает, я предлагаю выбрать нашу площадку, которая если вы не поменяли название должна именоваться “Cylinder”.

Добавьте в нашу сцену новый объект куб, поднимите его вверх по оси Z, чтобы платформа нам не мешала и теперь перейдите в “Edit Mode”.

Найдите инструмент “Knife” его можно вызвать горячей клавишей “K”, но в данном случаи нам нужен не он сам, найдите его иконку и потяните по его иконке вниз и в подменю выбери инструмент “Bisect”.

Далее используя инструмент отчерчивайте линию. У меня получилось вот так.

И в открывшемся окне выбирайте пункты “Fill” и “Clear Outer”, если у вас отнимается слишком большой кусок, то используйте “Clear lnner”. Затем выделите весь объект полностью нажав кнопку “A” повторяйте действие пока не получите камень такой формы которую хотите.

Чтобы наша платформа вам не мешала можете скрыть ее, нажав на боковой панели глазик или сделать проще, для этого выделив нужный вам объект нажмите слеш на нонпад клавиатуре, если не получится или у вас нет слеша на нонпад клавиатуре слеша. Заходим в меню “View” и находим пункт “Local View” После этого вы будете видеть только выделенный вами объект.

У меня получилось, что-то такое. Теперь переходим через Tab в “Object Mode” и чтобы углы не были столь острыми добавляем фаски через модификатор “Bevel” увеличивая параметр “Segments”, а чтобы камень был более гладким снова используйте “Shade Smooth”. Теперь уменьшайте камень с помощью масштабирования “S” перемещайте его через “G” и нового инструмента вращения с горячей клавишей “R” разместите свой камень на нашей платформе. Инструмент вращение зависит от того с какой стороны вы смотрите на объект, но также можете задать переменную, по которой будет происходить вращение.

Теперь создайте еще несколько подобных камней.

Можете сделать больше можете сделать как я всего 3, если больше, то будет более разнообразно. Теперь можете чуть больше заполнить платформу камнями копируя их. Это можно сделать разными способами, оба полезны, но по-своему. Самый частый который вы будете использовать это комбинация клавиш “Shift+D” эта комбинация позволяет скопировать объект сделав его отдельным объектом. Теперь редактируя его, вы не меняете оригинал и наоборот меняя оригинал вы не меняете копию.

Второй способ связывает объекты, он применяется если нужно много одинаковых объектов для этого используется сочетание клавиш “Alt+D” используя этот метод меняя оригинал или копию меняются оба связанных объекта. Нам он не очень нужен в данной ситуации.

Используя уже изученные инструменты наполните нашу платформу камнями, постарайтесь оставить между ними место. Так чтобы у вас получилось нечто подобное.

 

Создание Дорожки.

Наша платформа постепенно оживает, готовясь принять нового жителя, но все же она пустоватая, потому я предлагаю сделать дорожку, добавьте в нашу сцену плоскость.

Поднимите ее вверх, чтобы было более удобно работать и все с тем же инструментом “Bisect” задайте ей форму. Создайте несколько таких плоскостей.

Теперь познакомимся с еще одним интересным модификатором, который добавляет плоским фигурам объёма. Для этого найдите в меню модификаторов “Solidify

Теперь увеличивайте параметр “Thickness” и вы увидите, как плоскость превращается в нечто объёмное. Теперь добавьте модификатор “Bevel” И затем “Subdivision Surface”, а после сгладьте все это, чтобы у вас получилось подобие плиточки.

Теперь нужно так сделать все наши плиточки, но не спешите переключаться на другой объект и применять все модификаторы вручную, вы можете скопировать их с одного объекта на другой, для этого через Shift выделяйте нужные вам объекты, причем последним должен быть тот, у кого вы хотите скопировать модификаторы. Затем с помощью горячей клавиши “Ctrl+L” вызываем окно, где выбираем пункт “Copy Modifiers

Комбинируя наши платки, вращая их и масштабируя выложите дорожку. В итоге у меня получилось нечто такое, теперь наша площадка уже довольно хорошо заполнена, но я бы показал вам еще пару интересных вещей перед созданием персонажа.

Глава No. 3

Создание Пня.

Если честно очень долго думал о том, чем дополнить нашу композицию, Первое что приходило на ум это дерево, его не так сложно создать, множество тетрилов лежит на просторах интернета, а в самом блендере есть даже аддон с генерированными деревьями разных типов. Но у меня не получилось подобрать дерево для пустыни, потому мой выбор пал на пень.

Но перед этим хочу обратить ваше внимание на проблему, с которой вы возможно столкнулись во время выполнения прошлых этапов, а именно огромное количество объектов. Давайте создадим несколько коллекций чтобы по нужде скрывать не нужные объекты. Для этого обратите внимание на окно в правом верхнем углу экрана, я по привычке все камни объединил в одну коллекцию еще во время моделирования, так что я буду показывать на элементах нашей дорожки.

Для этого тыкните на любой объект правой кнопкой мыши и создайте новую коллекцию.

Затем выделите один объект в списке левой кнопкой мыши и пролистав ниже через shift выделите все предметы, для камней это должен быть “Cude”, так как камни мы создавали из кубов, а для дорожки это “Plane”, так как их мы создавали из плоскостей. Выделив нужное зажмите левою кнопку мыши над одним из выделенных объектов и перенесите их в нужную вам коллекцию.

Для удобства назовите коллекции каким ни будь образом и, если хотите продавать в будущем модели на площадках, уже сейчас приучите называть модели на английском, скажем коллекцию с дорогой можно назвать “Trail”, а наши камни можно назвать “Stone”. Оставьте только нашу площадку вне коллекций, чтобы иметь к ней быстрый доступ.

Ну что с этим покончено, пора бы и пень начать делать, а то мы отвлеклись от нашего этапа. Для этого сделайте цилиндр на 10 подразделений, мы уже проделывали это через “Add Cylinder”.

Перетащите цилиндр на примерное место дислокации и переходим в меню редактирования, сделайте дополнительные грани как мы уже делали. Через горячие клавиши E и S.

Добавим новые ребра, через комбинацию клавиш “Ctrl+R”, чтобы сделать не один разрез а 2 и более покрутите колесико мыши.

Расширите нижнюю часть и выделив верхние грани вытяните их.

Не убирая выделения наклоните получившееся. Далее выделите пару граней вытяните их еще, чтобы вытягивание было более равномерное включите “Proportional Editing”.

Можете порястягивать еще нижние грани нашего пня и поднять сильно выпавшее дно нашего пня примерно вот так.

Далее с одной из сторон что вам приглянулась сделаем ветку, ну или ствол что когда-то выходил из нашего пня. Для этого выделив четыре соприкасающиеся грани нажмите на I и потяните чтобы у вас получилось нечто такое.

Теперь вы знаете об еще одном инструменте выдавливание, позволяющий выдавливать новую топологию на плоскости. Теперь выделите лишь ребра у только что выделенного квадрата.

А затем используя комбинацию клавиш “Shift+Alt+S” и тяните чтобы скруглить ребра.

Получив округлую форму, выделите грани и экструдируете.

Чтобы выравнять наши грани нажмите S направление (например, X) возможно у вас оно будет другим и затем нажмите ноль.

Но это не смотрится, повертите наши грани.

Вытяните еще паре граней как корни и можете создать еще несколько небольших ветвей.

В конечном итоге у вас должно выйти что-то такое.

Страшно, но после того, как накинули модификаторы выглядит чуть лучше. Хотя можно оставить и лоу поли модель, теперь у нас почти готовая платформа.

Глава No. 4

Создание травы

Траву можно создавать тоже различными способами, множество уроков лежит на просторах интернета, но все они склоняются к системе частиц с помощью которой очень многие творят чудеса, но мы пока создадим траву.

Для этого создайте плоскость и поднимите ее вверх и переключив на вид сверху, отрегулируйте размер и перейдя в меню редактирования начните экстрадировать, обходя предметы на нашей платформе.

Расширяйте нашу плоскость и, если у вас возникнет такой участок или вы захотите сделать треугольник.

Экстрадируйте одну из вершин

Выделите вершину, с которой хотите соединить ее и нажмите F

Но вершины появились, а между нами нет грани, чтобы создать ее выделите все 4 точки и снова нажмите F.

Создав нечто такое переходим к системе частиц.

Она находится сразу под меню с модификаторами. Смените Emitter на Hair, у вас сразу отобразится подобное.

Уменьшите размер наших травинок до 0.1 в параметре Hair Lenght или меньше и повысьте количество частиц через параметр Number.

Включите галочку на параметре Advaced, что добавит параметр физика.

Теперь поиграйте с параметром Brownian, но не сильно.

 Теперь это похоже на траву, опустите нашу плоскость вниз скрыв ее, но оставив видимой траву.

Теперь создайте еще пару таких плоскостей заполняя нашу платформу.

Получится что-то такое.

Ура мы закончили с нашей платформой, хотя вы можете добавить и что-то на свой вкус, скажем пару листиков на веточки у пня, сделать пару цветов чтобы трава не казалась такой скучной.

 

 

 

Глава No. 5

Блокинг персонажа

Ура! Мы на верном пути большая часть из которого уже пройдена нами, теперь я предлогаю создать персонажа, Но перед этим расскажу, что создание персонажа делится на несколько этапов. Блокинг, скульптинг, ретопология ( не обязательно) и текстурирование. Первый и один из важных этапов служащих базой выступает блокинг, так сказать задание формы будущей нашей модели.

Арт кабанчика можно скачать или сделать это по ссылке. (https://ru.pinterest.com/pin/543246773805624771/)

Разместите в нашем файле блендера изображение нашего будущего кабанчика, для этого скрыв лишние детали, перейдите на передний план, это можно сделав нажав на нужный вид на оси координат в правом углу экрана или через горячие клавиши, если вы их настроили. У меня они слетели так, что я буду переходит через оси.

Дальше уже знакомой комбанацией вызываем панель добавления базовых мешей и найдя пункт изображение “Image” и в нем пункт референса “Preference”.

Поднимите наше изображение если хотите моделировать видя цветную версию или опустите если вас устраивает безцветная.

теперь приблизтесь к изображению, уберите с него выделение, чтобы в будущем нам это не мешало. И начнем блокинг и тут стоит оговорится, может найдется человек который хорошо ориентируется в пространстве и сможет и в таком положении создать кобанчика, но мое вопсриятие 3д пространства храмает и опыта не очень хватает, потому предлогаю создать болванку и уже после подгонять ее под арт.

Так что создаем UV сферу и изменив параметры и поверните ее на 90 градусов.

Сгладьте нашу сферу через “Shade Smooth”

Теперь копируя данную сферу или создавая ее снова, так как параметры сохраняются, разве что кроме сглаживания сделаем ноги. Вытягиваем плоскость по оси Z и подставляем под наше тело.

Затем скопируя прошлую ногу разместите вторую.

я

Как вы могли заметить я накинул модификатор “Mirror” в панели выбора так сказать центра редактирования я выбрал нашу сферу, так нам не придется создавать и пытаться ровно размешить ноги с другой стороны.

Теперь можете выделить нашу модель и по оси Z покрутить ее проверив на сколько она совпадает с нашим референцом. В моем случаи у меня она хорошо совпало.

Дальше наметим клыки нашего кабана для этого копируете нашу сферу вытягивайте ее и так же накладывайте на нее модификатор “Mirror”.


Теперь наметим нос, для этого копируем тело кабана или вновь создаем сферу и сжимаем ее до плоского пяточка.

Позже можете вытянуть наше тельце в области хвоста, для этого воспользуйтесь инструментом пропорционального моделирования.  Находится он в верхней понели по середине экрана.

Нажав G отрегулийре колесиком мыши область точкий которой будут тянуться вслед за выбранной и сделайте небольшое подобие хвоста.

Добавьте на хвостик сферу, так мы наметим будущие волосы.


После можно сделать глаза, точнее наметить, как вы могли заметить мы пока что только задаем формы нашему Кабану.

Копируя глаза создайте ушки.

Чтож можно сказать мы завершили этап блокинги, да кажется что наш кобанчик выглядит немного несуразно, словно его вылепил дедсадавец на уроке лепки, но это лишь первый этап в создании персонажа.

Глава No. 6

Скульптинг


Перед изменением нашей модели сперва хочу рассказать об инструментах которые мы будем использовать. Для этого я создал отдельный файл со сферой какую мы использовали для создания нашего кабанчика, вы можете этого не делать, если уже знаете их или не хотите делать что то лишне, хотя бы прочитайте.

Перед скульптингом обязательно применить параметр сглаживания объекта.

Так же стоит сказать о сетке, ведь чем плотнее сетка тем лучше и больше деталей вы сможете создать на модели, но если у вас слабый компьютер или вы переборщите с плотностью то программа может зависнуть.


Чтобы перейти в скульптинг, есть два способа, первый это найти на верхней модели пункт ”Sculpting” или сделать это через там нажам меню ”Sculpt mode” если вы настраивали это.


Пусть они и отливаются, но немного.
Первым делом в скульптинг може вам бросятся в глаза огромное количество инструментов, которые называют кистями. Я так же буду их так называть дальше. Так вот, чтобы не листать весь этот список каждый раз, сделаем их в две полоски, для этого наведите кусор мыши на панель скраю и потяните в правую сторону, не переборщите.



Так же если вы хотите изучить кисти самостоятельно в панели справа при выборе кисти вы будете видеть примерно, как она изгибает геометрию. А так одна из самых часто использованных кистей это ”Draw”, которая плавно изгибает геометрию создавая подобие русла.

Но вы возможно увидите что у вас изменения куда более объёмны и страшны. Не переживайте размер кистей можно изменять и делать это тремя способами. Во первых в верхней панели вы можете делать это через параметр Radius, этот же параметр можно изменять в параметрах справа.
Второй способ это через горячие клавиши, но они изменяют на определенный уровень и для меня этот способ самый удобный, делается это через клавиши” [” и ”]”. Соответственно ”[” это уменьшает размер кисти, а ”]” увеличивает.
Третий способ тоже хорош и позволяет визуально подобрать нужный размер кисти, нажмите на клавиатуре клавишу ”F” после чего видя мышку влево на искасок вы уменьшите кисть и если ведете на искасок вправо то увеличиваете.
Вот все три способа уменьшения кистей на мышке, если у вас есть графический планшет, то вам может быть удобна функция находящаяся справа от пункта радиуса нашей кисти ”Size Pressure” которая в зависимости от нажатия на планшет стилусом будет изменять радиус, но у меня планшета нет и как она работает в подробностях не знаю, в том плане удобная она или нет, но можете попробовать.

Так же возможно вы заметили если приближались к сфере, что наш радиус меняется в зависимости от приближений, это влияет один пункт который вы всегда сможете изменять. А именно в правом меню под радиусом есть пункт ”Radius Unit” с 2 режимами работы, по умолчанию это ”View” который и меняет радиус в зависимости от вида, так если мы хотим проработать мелкие детали вы можете приблизится к модели и сделать их или для внесения глобальных коррективов отдалится.


При этом как можете посмотреть радиус кисти не меняется он остается одним и тем же.
Второй же пункт ”Scene  делает радиус неизменным как бы мы отдалялись и не приближались к нашей модели.

И последнее перед тем как я покажу вам кисти которые мы будем использовать это свойство “Direction” позволяющее задать кисти будет она вытягивать вершины в вашу сторону или от вас.

Найти это свойство можно справа от ”Size Pressure” это знаки плюс и минус на панели. До этого я показывал все с положительным изменением, а такой результат будет с отрицательным.

Чтобы показать боле нагляднее я увеличил количество полигонов в сфере, это можете сделать, и вы через модификатор сабдивижен серфейс (“Subdivision Surface”).

Кисть Draw Sharp пригодится если вы хотите провести более тонкие и глубокие линии, чем кисть Draw. Можете сравнить их ниже, с лева Draw с права Draw Sharp.

Подобно применяются кисти Clay и Clay Strips, первая делает более плавные и округлые линии, вторая же более вытянутые и прямые, но не такие плавные.

Полезна кисть с именем Inflate подобная кисти Draw, однако если ей кликать на одно место много раз получится округлая выпуклость, специфично но может пригодится.
Название: Идет вставка изображения...
Кисть Blob отлично подходит для наращивания и раздувания топологии модели если это обходимо сделать массово.

Одна из самых полезных кистей это кисть сглаживания Smooth, которую можно использовать даже если у вас выбрана другая кисть зажав клавишу ”Shift”, как вы могли догадаться она сглаживает поверхность.

Кисть Grad позволяет вытягивать топологию, но не переусердствуйте с этим так как кисть сильно ломает топологию.

Более плавное вытягивание делает кисть Elastic Deform

Кисть Snake Hook способна вытягивать куда более плавно и остро, от чего с ней нужно быть еще аккуратнее.

И полезная кисть, которой как по мне уделают очень мало времени, а ведь она полезная. Кисть позволяет выделить область, которая будет не подвержена деформации или с помощью горячей клавиши выделять все кроме этой области. Это кисть Mask.

Выделите область, которую не хотите деформировать и теперь используя другую кисть рядом вы не как не измените выделенную область.


Если вы хотите, наоборот, работать только с определенной областью, а не всей моделью то стоит использовать горячие клавиши Ctrl+I если не получается сначала нажмите на Ctrl а затем только на I. Конечно, можно провести инвертирование и через меню Mask в верху слева.

И вот вы можете деформировать только ее.

На этом основные и самые полезные инструменты закончились в следующей главе мы перейдем к скульптингу нашего кабанчика.

 

Глава No. 7

Продолжение скульптинга


Чтож приступим к скульптингу нашей модели, для начала стоит задать общие формы нашей модели, для этого переходим в режим скульптинга и выделяем туловище нашего кабанчика. Стоит сказать, что в этой части я буду минимально рассказывать о действиях давая вам самим на полет фантазий, попробуйте повторить за мной и не огорчайтесь результату, формат курса не позволит рассказать о каждом моем движении.

Далее вам стоит включить зеркальное отображение по оси x в правом верхнем углу экрана. Это нужно для симметричности формы нашего кабанчика.

Далее слегка уменьшаем его по бокам и не только придавая телу более каплевидную форму.

Далее придадим лапкам более прямой вид, сделаем стопу и уменьшим ее в размерах. Возможно, вам пригодится в этом отключение перспективы, так как она влияет на отображение объекта, переключится можно, нажав на нум паде цифру 5. Вот для сравнения.

На первой картинке с перспективой, а во второй без. Далее мы можем скопировать сделанную нами ножку или изменить ранее заданную, тут выбор зависит от вас.

Далее предлагаю проделать подобную работу с нашими клыками. Для этого нам придется применить модификатор Mirror. А потом перейдем в меню редактирование выделим один из наших клыков через L и используя горячую клавишу P отделим их, друг на друга выбрав параметр Selection. Теперь мы можем редактировать наши клыки отдельно друг от друга.


В основном я пользовался кистями сглаживания и Elastic Deform для вытягивания. Для заострения можно использовать кисть Grad. Теперь перейдем к другому клыку.

Не старайтесь задать большую детализацию на этом этапе, у вас не выйдет. Мы снова задаем очертания, но уже более четкие.

Далее придайте форму пяточки ушкам, перед тем как делать ушки, выключите зеркальные действия по оси X.

Постепенно наш кабанчик потихоньку приобретает форму, из базовых форм остался лишь хвостик, глаза оставим на потом.

Но как вы можете заметить нам не хватает еще многого, скажем белого пуза, не знаю, как назвать эту часть по-иному. Ее сделаем с помощью кисти Mask. Не забудьте включить зеркальное отображение, если делали хвостик отключая его как сделали с ушками.

Выделите нужную вам область не пугайтесь тому, что в некоторых частях она будет довольно пиксельной.

Далее в верхнем левом углу выбираем меню Mask, оно находится над радиусом кисти и ищем пункт Mask Extract.

Появился объект, но мы не видим толщены, чтобы она появилась в нужную нам часть без передвижения самого меша стоить изменить параметр Thickness на отрицательный.

Появилось такое брюшко, его форма далека от идеала, но мы это легко исправим в том же меню скульптинга просто вытягивая геометрию.

Угловато стоит применить модификатор Sabdivision Surface и снова слегка отредактируем, можем чуть увеличить толщину.

Получилось что-то такое, если вы довольны результатом, то можете применить модификаторы. А после повысить количество полигонов, что сделает скульптинга более плавным и приятным, но не переусердствуйте, сделать это можно в меню скульптинга в правом нижнем углу в настройках активного инструмента найдите пункт Remesh. Поменяйте 0.1 на другое число и смотрите за результатом у меня приемлемо было 0.005, но все зависит и от объекта чем он меньше объект, тем ниже параметр. После можете проредактировать наше брюхо.

Значение 0.005 мне было мало потому я сделал еще меньше, однако тут надо смотреть еще за характеристиками компьютера, так как это жрет много ресурсов.  Снова выделим наше тело и уберем старую маску с помощью комбинации Alt+M. Теперь создадим новую маску в форме нашего шлема.

 

Проделаем ту же работу что и с нашим брюхом.

 

Получим примерно такой результат если слегка смазать и расширить отверстия для ушей. Далее переходим в режим редактирования и выделяем наш шлем по краю. Я уже как-то показывал, как сделать это проще, если не помните, то выделите несколько вершин через Alt.


Дальше экстрадируйте через клавишу E и чтобы сделать примерно как на арте нажмите S. Лучше добавьте разбиение через Shift+R или экстрадируйте несколько раз.

Получился шлем, но он явно не такой красивый, переходим в режим скульптинга и редактируем его.

Если сложно можно помогать себе редактируя некоторые линии с помощью режима редактирования. И не бойтесь если у вас получается не как у меня или как на арте, я подобрал не удобный референс, так что можете рассматривать нашу модель на тему. Скажем вместо шлема можно сделать бадану и треуголку, что делает персонажа весьма интересным в плане реализации своих идей. Те же кто следует референцу и моим действиям, если довольны шлемам так же активируем модификаторы и сделаем его шлему шетину.

Для этого стоит создать куб и экстрадировать его, сложности возникнуть не должно. Накинув модификатор получится идеальный ирокез.

 

Глава No. 8

Финишная черта.

Чтож мы на финишной черте по созданию нашей модели. Приступим к созданию мордочки нашему герою. Для этого выделите наше тело и сделайте ремеш, перед этим убрав маску если еще не сделали это.

Как видите наше тело стало вновь неровным из-за плотности сетки и сейчас я покажу вам еще один полезный инструмент, вместо того чтобы водить и сглаживать нашу модель вручную это можно сделать с помощью кисти Mesh Filter. Измените параметр Filter Type с раздувания Inflate на сглаживание Smooth.

Но если у вас слабый компьютер данная процедура может занять значительно больше времени, потому можете сделать чуть меньше плотность сетки или смазать вручную. Используя любой из методов сгладьте наше тело и перейдем обратно в объектный режим.

Там нам стоит объединить пяточек с телом и снова сделайте ремеш, сгладив носик.

А теперь в бой неспешно добавляйте и убавляйте объёма передвигая и вытягивая, для удобства пока скройте глаза.

К сожалению, в таком формате курса подробно описывать каждое действие, потому старайтесь экспериментировать сначала задайте форму и постепенно дорабатывайте ее. Не нужно спешить и сразу делать максимальную детализацию и возможно у вас нос так же, как и у меня будет не симметрично лежать на олове в таком случаи придется дорабатывать форму смещая ее.

Чтож если вы довольны лицом и глазами, которые мне пришлось тоже вытягивать, предварительно накинув Sabdivision Surface, то можно доделать копытца и хвостик.

Для этого переходим в объектный режим создадим сферу сгладим ее и затем вылепим из нее подобие ноготка, все в том же режиме скульптинга. Для дублирования можете использовать оба варианта, которые я показывал в одной из первых главах.

Объедините наши коготки в один объект, можете скопировать его на заднюю ногу.

Вот так, а теперь можете объединить наши ноготки с ногами и модификатор сразу перенесет их на другую ногу.

Будем заканчивать со скульптинга, так как нам осталась доделать лишь кисточку на хвостике нашего кабанчика. Для этого выделив его перейдем в режим скульптинга и сделаем ремеш на 0.01 больше не стоит.

В виду того, что у меня не получалось вытянуть я изменил кисточку и решил придать ей не однородную структуры, выглядело не плохо потому я так и оставил тем более со стороны скорее всего хвост виден не будет.

А из далека создается вид неоднородности хвостика что нам и подходит. В любом случаи возможно в будущем мы все это переделаем.




Подведение итогов.

Если вы это читаете значит создание нашего персонажа подошло к концу, но я с вами не прощаюсь, осталось еще много интересных моментов, которыми я поделюсь в будущих главах курса. Но даже сейчас вы успешно освоили большинство из самых полезных элементов такой программы как Blender. Вы узнали о векторном моделировании и попробовали себя в нем, так же опробовали скульптинг, впереди тех, кому интересно ждет оптимизация нашего персонажа текстурирование и создание скелета для подвижности. Мы оживим нашу модель и попробуем ее в игровом движке. Надеюсь, мой курс показался вам полезным, и вы найдете в создании моделей себя, даже если это не будет вашей работой, как хобби вы можете в своем темпе развиваться в этой сфере.

 

 

x